V-Ray 3.6 y Denoiser: arreglando opacidad en cristales

V-Ray 3.6 y Denoiser: arreglando opacidad en cristales

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¿Alguna vez os habéis encontrado, al renderizar una imagen, que los materiales no se ven bien, con todas sus características? ¿Has formateado de manera correcta un material y el resultado del render es raro, extraño?

 

Trabajando con Sketchup Pro 2018 y V-Ray 3.4 nunca se me presentó un problema semejante al de este ejemplo que os muestro. Ajustaba los valores de salida de render de tal forma que el Render Element correspondiente al Denoiser me ayudaba a reducir el ruido de las imágenes, pero no quitaba calidad a las texturas de los materiales de la escena final.

 

Al cambiar a la versión V-Ray 3.6 y mantener las mismas configuraciones me encontré con un problema: al activar Denoiser había ciertos materiales que perdían propiedades en la imagen final, en concreto los cristales y espejos se cubrían de una capa de opacidad y el render final perdía toda la calidad. Aunque en algunos trabajos percibía esta pérdida de calidad en las transparencias y reflejos, para mí no fue un problema real hasta que me encargaron un diseño para unas oficinas. Cuando realicé el primer render de prueba para ajustar iluminación me encontré con la gran sorpresa, ¡todo lo que estaba por detrás de las mamparas de cristal se veia borroso!.

 

No podía explicarme esto, ¿cómo es posible que una versión actualizada ( y por tanto mejorada) de V-Ray diese este problema? Claramente algo estaba haciendo mal. Empecé a hacer pruebas revisando la configuración de los materiales y Denoiser, probando con valores distintos, pero si tocaba valores en Denoiser para que mis cristales fuesen transparentes mi imagen se llenaba de ruido. En este punto empecé a buscar tutoriales y post donde se tocase este tema, (seguro que no soy la única que se ha encontrado con este problema), pero no conseguía encontrar información específica sobre esto.

 

Un quebradero de cabeza…..

 

Una posible solución rápida, para salir del paso, era arreglarlo en postproducción con Photoshop, utilizando la capa de Material ID, guardando dos renders, con y sin Denoiser, y cortando y pegando.

 

Pero no podía creer que tuviese que trabajar así, asique seguí buscando información.

 

Al final después de mucho buscar y por casualidad encontré un vídeo donde se comentaba este tema muy por encima, pero me daba la pista que necesitaba: tendría que cambiar  e ir jugando con las configuraciones de Raytrace, Global Iluminacion y Denoiser para arreglar el problema del cristal y conseguir un equilibrio entre calidad/tiempo de renderizado equivalente al que tenía con VRay 3.4.

 

Me lié a hacer pruebas, muchísimas, y aunque me ha llevado tiempo reconozco que me ha ayudado a aprender más sobre cómo afecta cada valor en los ajustes de configuración de render en la imagen final.

 

En concreto, para esta imagen que os muestro, sobre la que hice las pruebas, con la mampara de cristal en primer plano, partiendo de las configuraciones estándar que ofrece la selección de Quality Medium y Denoiser Default (imagen 1) fui tocando valores en Raytrace, Global Ilumination (probando con Irradiance Map y Brute Force) y ajustando posteriormente Denoiser a distintos valores.

 

Resultados obtenidos

 

Tras bastantes pruebas, y centrándome en resolver el problema de los cristales, os muestro los resultados más descriptivos:

 

  • La imagen más óptima que conseguí (imagen 3) fue tocando exclusivamente Noise Limit en Raytrace, bajándolo a 0,001, usando Irradiance Map y con los valores estándar de la calidad media de renderizado, incluyendo Denoiser en valores Default, con un tiempo de renderizado 3 veces superior al de la imagen 1, que es mi imagen de partida.
  • Modificando otros valores como Min Rate o las subdivisiones en Irradiance Map o las subdivisiones en Raytrace no aportaban mejora en la transparencia de las mamparas de cristal.
  • En la imagen 2, usando Brute Force con un valor en Noise Limit de 0,001 tardó 5 veces más y el resultado no mejora ni mucho menos el obtenido en la imagen 3.

 

Imagen 1: tiempo de renderizado 5min

 

 

Imagen 2: tiempo de renderizado 27 minutos

 

 

Imagen 3: tiempo de renderizado 16 min

 

 

 

¿Qué os parece el resultado de la imagen 3? Las mamparas de cristal por fin son transparentes y reflejan los objetos correctamente, como la planta del mostrador o los focos de luz que hay en el techo de la recepción. Los detalles de los techos que hay tras las mamparas se ven mucho más limpios y nítidos, y el tiempo de renderizado es mucho más óptimo que el de la imagen 2.

 

Hay veces que un trabajo se atasca por detalles como este, pero lo bueno de resolver el problema es todo lo que se aprende por el camino.

 

¡Espero que esta información os haya resultado útil!

 

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